こんにちは。いつもお世話になっております。
以前の質問に関連して要望を失礼いたします。
加算トラックを使用した際、下位のトラックにキーが存在しない場合、セットアップの値を参照してほしいです。
以前の質問にて 下位トラックにキーがない場合、加算トラックのプロパティ値が増え続けることは仕様の範囲内ということをご教授頂きました
ただ正直なところ、これ自体がとても扱いづらく、なぜこんな仕様になっているのか分かりません…
理由としては
●1.エディタで事前に検知しづらい
エディタ上では下位トラックにキーがない状況でも値が増え続けることなく、セットアップの値を考慮する作りになっています。
その為、下位トラックにキーがないことに気付きづらいです。
アニメ作成はエディタの動きを見て調整が一般的だと思うのですが、ランタイム側がその仕様から外れているように感じます
●2.汎用的な加算モーションが作りづらい
例えば瞬き、口パク、呼吸の上下運動など加算を前提としたアニメは、特定のボーンのみ操作して
歩行やジャンプといったベースアニメ(下位トラックのアニメ)と組み合わせたいケースがほとんどだと思います。
しかし、それらベースアニメに上位トラックのキーが存在するか常に気にしなければなりませんし、
アニメが量産されていくに連れ、ベースアニメにキーが存在するか存在しないか、把握が困難になっていきます。
●3.新規加算モーションを追加しづらい
新しくボーンを追加して加算モーションを作成する必要があった場合、新規ボーンは既存のアニメにはキーが存在しません。
そのため既存のアニメ全てにキーの打ち直しが発生します。既存のアニメが100以上あった時はとても大変です。
●4.アニメーションクリーンアップと相性が悪い
セットアップと同じ値のキーは、アニメーションクリーンアップで消えるため、セットアップと異なるキーを下位トラックに打たなければなりません。
本来必要のない0.01の移動や回転を入れてキーを増えすことが適切な仕様とは言い難いです
●5.プロパティが加算し続けることにメリットを見いだせない
ランタイム上で下位トラックにキーが無いことによるプロパティ値の無限増加を利用したいケースが思いつきません。
仕様と言ってしまえばそれまでなのですが、どちらかというとシステム上の穴のように感じてしまいます
可能であればSpineエディタと同様に、下位トラックにキー不在の場合はセットアップのプロパティ値を参照する仕様になってくれると大変ありがたいです…。
不躾な要望となってしまいすみません。
ここまで読んでくださってありがとうございます。